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quarta-feira, 21 de agosto de 2013

Brincadeiras com Bola




Você já imaginou quantas brincadeiras e jogos diferentes podemos fazer com uma simples bola? Pois é, pode ter certeza que são muitas!


A bola é provavelmente a diversão mais antiga que se tem conhecimento... Historiadores relatam que nos desenhos das cavernas da pré-história há homens com bolas nas mãos. 

Eram provavelmente feitas de pedras e com objetivo de auxiliar na caça.


Usada como diversão, o primeiro registro é de um jogo chamado kemari, criado em 4500 a.C. no Japão. Era um jogo parecido com o futebol, mas a finalidade mesmo era fazer treinamento de guerra com sua prática.


Mas, pode ser bola, bolinha ou bolão é possível fazer muitas brincadeiras divertidas com uma bola e é isso mesmo que vamos sugerir agora, ou seja, brincadeiras com bola divertidas, que você poderá brincar com seus amigos nas férias, finais de semana ou em qualquer tempinho livre...


Gol a Gol

Neste jogo só brincam duas pessoas por vez. O objetivo é marcar gol no adversário. Só pode chutar, no máximo, do meio de campo. O campo deve ser dividido ao meio e cada jogador fica em um gol.


As regras são simples: se a bola bater na trave ou no travessão, o adversário bate pênalti; se passar do meio de campo para chutar, o adversário também bate pênalti e, se a bola sair pela lateral, é chute de bola parada de onde a bola saiu. São dois tempos de 25 lances cada.


Duas Ilhas

Neste jogo podem participar oito ou mais jogadores. O objetivo do jogo é fazer com que a equipe de náufragos passe de uma ilha para a outra sem que a equipe de tubarões a acerte com uma bola.


Para preparar o jogo, que deve ser em um espaço amplo, deve-se desenhar no chão dois círculos com cerca de 3 metros de diâmetro e a 15 metros de distância um do outro. Esses círculos serão as "ilhas". A turma deve ser dividida em dois times: o de "tubarões", que ficam espalhados, fora dos círculos, e o de "náufragos", que ficam em uma das "ilhas" e começam com a bola.


Um dos "náufragos" lança a bola o mais longe possível e sai correndo até a outra ilha. Os "tubarões", então, tentam pegar essa bola e acertar no "náufrago", antes que ele chegue na ilha. Se conseguir, o náufrago vira "tubarão". Quando não tiver mais nenhum jogador na primeira ilha, contam-se os que conseguiram chegar à outra e as equipes invertem os papéis.


Alerta

Podem jogar três ou mais pessoas e o objetivo é evitar que a bola acerte nos jogadores e tentar acertá-la em outras crianças para ficar no jogo o máximo de tempo possível.


Um jogador começa com a bola e os outros ficam a sua volta. Ele lança a bola para cima com as duas mãos e, ao mesmo tempo, grita o nome de um dos outros jogadores, que deverá pegar a bola o mais rápido possível. Os demais devem tentar se afastar da bola.


Se o jogador que teve seu nome chamado conseguir pegar a bola antes que ela toque no chão, pode jogá-la para cima dizendo outro nome. Mas, se pegar depois dela ter pingado, ele deve gritar "alerta" e todos param onde estão. Ele lança, então, na direção de alguém, para acertá-lo. Vale desviar da bola, mas sem sair do lugar.


Quem for acertado é considerado "ferido" e é o próximo a jogar a bola para cima, gritando o nome de outro jogador. Se o jogador que arremessou a bola não acertar ninguém, também fica "ferido".


Se o "ferido" for acertado novamente, ele é chamado de "gravemente ferido". Na terceira vez, é tido como "morto" e sai da brincadeira. O jogo acaba quando ficarem somente dois jogadores.


O Mico

Neste jogo participam quatro ou mais pessoas e o objetivo é evitar que duas bolas se encontrem na mão de uma pessoa.


Para iniciar o jogo os participantes devem se posicionar em círculo, ficando duas crianças que se defrontam, de posse de uma bola, que é chamada de "mico".


Ao sinal de início, as crianças que tem a bola passam-na ao colega da esquerda, o qual rapidamente faz o mesmo e assim sucessivamente. As bolas são passadas, o objetivo é fazer com que uma bola alcance a outra, isto é, que o “mico” seja apanhado sendo que todos evitam que isto aconteça em suas mãos.


Quem deixar cair a bola deve recuperá-la sozinho e voltar ao seu lugar para recomeçar a passá-la. Cada vez que o mico é apanhado interrompe-se a brincadeira.


Ameba

Neste jogo o ideal é ter mais que seis participantes. Para organizar é só espalhar os jogadores pela quadra e dê uma bola a um deles. Quem estiver com a bola não pode andar e tem que tentar acertar algum participante.


Se a bola sair da quadra sem acertar ninguém, o jogador recebe a bola para tentar novamente. Quem for acertado vira ameba e tem que se sentar. Uma ameba só pode se levantar de novo se tocar em alguém que está de pé ou se conseguir pegar a bola. Quando conseguir isso, ela grita "ameba!" e a pessoa que estava de pé, se senta. Para a brincadeira ficar mais divertida, vale dar mais bola para vários jogadores.


Vôlei do Alfabeto

Primeiro deve ser escolhido um tema, como por exemplo, frutas. Em seguida as crianças formam um círculo e jogam vôlei, só que a cada lance, devem falar uma letra seguindo a ordem alfabética.


Quem deixar a bola cair deverá falar uma fruta que comece com a letra da vez, por exemplo se a bola caiu ao falar a letra “m”, quem deixou cair poderá falar mamão, maçã ou melancia, por exemplo. Em seguida retorna-se ao jogo com a letra seguinte.


Barra Bola

Para esse jogo traçam-se duas linhas paralelas distantes 10 metros uma da outra. Atrás das linhas será o campo de cada um dos times. Os times terão um número igual de crianças.


Ao iniciar o jogo, o time escolhido para a partida pega a bola e um de seus componentes arremessa para o campo contrário. Se a bola não for apanhada no ar, aquela que a pega no chão terá que devolvê-la também para o campo contrário; se a bola for apanhada no ar, aquele que o fizer passará para o campo oposto, como espião do seu time.


O espião deve procurar sempre apanhar a bola do adversário, para poder passá-la as mãos de um dos componentes de sua turma. E, se este conseguir apanhar a bola antes de cair no chão, também passará para o campo contrário como espião. Vencerá o time que conseguir o maior número de espiões no campo oposto.


Queimada

Na queimada dois grupos são formados ficando cada qual em um lado do campo, no mesmo haverá uma marcação chamada poço, onde os adversários queimados deverão ficar até o fim do jogo.


As jogadas são sempre alternadas para cada equipe. O jogo começa com um jogador atirando a bola em alguém. O Jogador é queimado quando a bola bate nele e depois cai no chão, porém se a bola for agarrada o jogador está salvo.


Se a bola bater em mais de um jogador, é sempre o último a ser atingido que deverá ir para o poço. Quem está no poço pode queimar seu adversário, para que possa voltar para seu campo.


Na queimada ganha o jogo a equipe que “queimar” todos os jogadores da equipe adversária.


Curiosidade

A primeira bola de futebol que rolou nos campos brasileiros foi trazida em 1884, por Charles Miller e era feita de capotão, ou seja, de couro curtido e a câmara de ar era uma bexiga de boi. Essas bolas tem o inconveniente de pesarem mais em dias de chuva porque o couro fica encharcado.

Somente em 1994 esse problema foi resolvido porque as bolas começaram a ficar mais leves e sem possibilidade de encharcar, graças à utilização de material sintético, como os polímeros.
 
Créditos: http://www.smartkids.com.br/especiais/brincadeiras-com-bola.html

terça-feira, 8 de junho de 2010

Jogo de Boliche

Material: 10 garrafas pet, etiquetas, água e guache várias cores

Desenvolvimento: Sente-se em roda com a turma e pegue as garrafas pet. Encha-as de água e, para dar um colorido a cada uma das garrafas, é só misturar um pouco de guache na água. Escreva nas etiquetas dez obstáculos que nos afastam de Deus, como por exemplo: egoísmo, inveja, falta de perdão, orgulho, mentira, preguiça, etc. Peça sugestões aos alunos. Na bola você irá afixar uma etiqueta com a palavra . Quando o jogo começar todos deverão mirar os obstáculos e jogar a bola para tentar derrubá-los. Ganha quem conseguir derrubar todos os obstáculos. Reflexão: Ao final do jogo, faça uma reflexão, mostrando que aqueles que creem em Deus são capazes de superar esses obstáculos e realizar grandes obras em seu nome.

Extraído: MQV Júnior - "Pai Nosso - Falando com Deus", revista do professor, Editora Cultura Cristã - pp. 17-18, 2010

sexta-feira, 28 de agosto de 2009

quinta-feira, 9 de julho de 2009

EBF 2008 - Brincadeiras

Jogos Bíblicos e Brincadeiras


Jogo Bíblico – O Barco

Faça um barco de papel. Escreve as perguntas da lição em fichas e coloque-as dentro do barco. À medida que cantam uma música, o barco vai passando na mão das crianças. Quando a música parar, a criança que estiver com o barco deve tirar a ficha e responder à pergunta da lição. Se acertar a resposta, ganha bala, ou bombom e um cartão para dar para alguém.

Jogo Bíblico – Barco de Papel

Material: Folha de papel.

Para sermos discípulos de Jesus, temos de levar as Boas Novas da Salvação.
Vamos leva-la?
Faça um barco de papel. Passe o barco entre os alunos, enquanto a turma conta até dez, onde o barco parar, a criança que estiver com o barco deve fazer uma pergunta da lição para um colega. Se ele responder corretamente a pergunta, ganha uma bala e um cartão para dar para alguém. E assim sucessivamente.

Desenhando com Fósforos (2 caixas de palitos de fósforos)

Colocar todos os palitos dentro de um recipiente no centro da mesa. Dispor 4 participantes (2 de cada grupo) ao redor da mesa. Dada a ordem de início elas deverão fazer desenhos com os palitos (relacionados a lição), tirando os palitos um a um. Tem que deixar a imaginação voar! Depois de 2 minutos dar o sinal de encerramento, onde as participantes deixarão os desenhos como estão. Será vencedora a equipe que tiver feito o maior número de desenhos.

Descubra a Palavra / Sílabas

O dirigente escolhe uma palavra para cada grupo. Uma pessoa do outro grupo 1 é escolhida para descobrir qual é a palavra que o grupo 2 falou separando as sílabas, e uma pessoa do grupo 2 é escolhida para descobrir qual é a palavra que o grupo 1 falou separando as sílabas. Funciona assim: se a palavra escolhida entre os participantes for "salvação", essa palavra deve ser quebrada em suas três sílabas: 'sal-va-ção', e pega-se três pessoas (ou quantas forem necessárias dependendo da quantidade de sílabas de cada palavra escolhida) e cada pessoa fica encarregada de falar uma sílaba, quando derem um sinal, os três falam suas respectivas sílabas, simultaneamente, gerando um som misturado. O grupo deve escutar esse som misturado por três vezes e descobrir qual é a palavra.

Desenhando o Pé

Objetivos: Socializar, integrar, perceber a necessidade de assumir compromissos, crescer, valorizar-se.


Desenvolvimento: O animador deve providenciar uma grande folha de papel e lápis colorido para cada participante. Depois deve motivar os participantes a desenharem num grande papel o próprio pé. Em seguida, conversar com as crianças de forma que todos os participantes tenham oportunidade de dizer o que pensam e o que sentem:1. Todos os pés são iguais?2. Estes pés caminham muito ou pouco?3. Por que precisam caminhar?4. Caminham sempre com um determinado objetivo?5. Quantos já caminhamos, levando a mensagem da Salvação àqueles que ainda não conhecem a Jesus.
Terminada a discussão, o animador convida a todos que escrevam no pé que desenharam o versículo “... Quão formosos são os pés dos que anunciam coisas boas”. Romanos 10.15b

Peixinhos e Tubarões (Adaptado)

“Deixar uma área neutra, onde os tubarões não poderão pegar os peixinhos”. Separados em dois times, deverão formar o time dos peixinhos e o dos tubarões. No momento em que tocar uma música baixa, os peixinhos saem para passear. Quando tocar uma música alta, os tubarões saem para tentar pegar os peixinhos que deverão voltar correndo para o local neutro.. o peixinho que for pego vira tubarão.

Dinâmica: "Auxílio mútuo"

Objetivo: Para reflexão da importância do próximo em nossa vidaMaterial: Pirulito para cada participante.

Procedimento: Todos em círculo, de pé. É dado um pirulito para cada participante, e os seguintes comandos: todos devem segurar o pirulito com a mão direita, com o braço estendido. Não pode ser dobrado, apenas levado para a direita ou esquerda, mas sem dobrá-lo. A mão esquerda fica livre. Primeiro solicita-se que desembrulhem o pirulito, já na posição correta (braço estendido, segurando o pirulito e de pé, em círculo). Para isso, pode-se utilizar a mão esquerda. O mediador da dinâmica, recolhe os papéis e em seguida, dá a seguinte orientação: sem sair do lugar em que estão, todos devem chupar o pirulito! Aguardar até que alguém tenha a iniciativa de imaginar como executar esta tarefa, que só há uma: oferecer o pirulito para a pessoa ao lado!!! Assim, automaticamente, os demais irão oferecer e todos poderão chupar o pirulito. Encerra-se a dinâmica, cada um pode sentar e continuar chupando, se quiser, o pirulito que lhe foi oferecido. Abre-se a discussão que tem como fundamento maior dar abertura sobre a reflexão de quanto precisamos do outro para chegar a algum objetivo e é ajudando ao outro que seremos ajudados.

Cesto de frutas
Desenvolvimento: Crianças dispostas em círculo. Uma das crianças é destacada para ficar no meio do círculo. O líder fala: “passou por aqui um fruteiro que levava no cesto banana e laranja”. As crianças que têm nomes começados com as mesmas letras das frutas faladas trocam rapidamente de lugar entre si. A criança que está no centro do círculo aproveita esse momento para tentar se colocar em um dos lugares que temporariamente estarão vazios. A criança do círculo que ficar sem o lugar vai para o centro esperar uma oportunidade para voltar para o círculo. O líder fala novamente a frase mudando o nome das frutas. Ele poderá também falar: “o cesto virou” – nesse caso todas as crianças devem mudar de lugar.

Brincadeiras realizadas na EBF "A Pesca Maravilhosa"